¿Cómo funciona?
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17.07.2020

Retro Review Dragon Age: Awakening - Parte II

Tienes algunas fallas y mecánicas de historia que no convencen, especialmente a la hora de desarrollarlas por primera vez, pero se perdonan las fallas por la singular y poderosa historia que nos cuenta. Como he dicho antes, transcurre tras terminar la Ruina, encarnando al nuevo Guarda Comandante, llegar al Alcázar de la Vigilia, en el que descubres que los Engendros Tenebrosos se han reagrupado y están atacando de forma inteligente, algo sumamente inusual, pues sin un Archidemonio, por lo general se retiran a los caminos de las profundidades, dejando solo células sin control y sin orden o sentido. En este caso, no solo están organizados, si no que se agrupan para atacar el Alcázar, siendo la primera misión principal que se nos da apenas llegar. Algunos de los Engendros Tenebroso, han “Despertado” y aunque esto no se nos explica hasta casi el final de la expansión, básicamente los Despertados, pueden hablar y coordinar ataques, son más inteligentes, tienen sentimientos y ambiciones propias ¿peligro? Puede. A lo largo de la historia se nos presenta que, dentro de los mismos Engendros Tenebrosos, existen dos facciones y están enfrentadas. Aquellos que siguen al “Arquitecto” y otros que siguen a la “Madre”. No obstante, no voy a ahondar en detalles con esto dos para evitar destrozar la historia de quien no lo ha jugado.

A parte de la historia principal, nos encontramos en el corazón de las intrigas políticas de Ferelden, pues no solo somos el Guarda Comandante de la Vigilia, sino que además somos el Arl de Amaranthine, lo cual generara simpatías o rechazos de los demás nobles, creando escenas de decisiones meramente política, reuniones con otros nobles o los Banns y TODO tiene consecuencias. Y como en la vida real, no podrás mantener contento a todo el mundo. Una decisión que favorece a un grupo, siempre perjudica indirecta o directamente a otro. Con o cual ganas influencia y simpatía con unos y la pierdes con otros. Todas estas misiones se vienen dadas cada vez que completamos algunas de las principales. Pero ojo que las secundarias en el Despertar, llegan a ser cruciales y muy importantes para el desarrollo del personaje y de la historia. Lo más llamativo es que el Alcázar es nuestro y podremos mejorarlo, ordenar tropas, reconstruir sus murallas y un gran etc. Esto viene dado en misiones secundarias, determinara el futuro y final del juego. Debes tener en cuenta, que esta expansión está cargada de decisiones muy pesadas que son increíblemente determinantes. Sin embargo, todo parece ir desarrollándose en el curso de una preparación para un inevitable enfrentamiento con los Engendros Tenebrosos y este es tan épico como la misma Ruina, no te dejes engañar por la ausencia de un Archidemonio.

En términos de contenido, se nos presenta un nuevo territorio que explorar, aparte del Alcázar de la Vigilia, tenemos la ciudad de Amaranthine. Con varias localizaciones secundarias y principales en donde se desarrollan las distintas misiones del juego. No solo debemos velar por nuestra fortaleza, si no también por la ciudad. Los enemigos épicos no pueden faltar, comenzamos en un nivel bastante alto del personaje y se nos ofrecen nuevas y espectaculares especialidades desbloqueables de clase; algunas de estas son: “El Mago de Guerra” y el “Custodio” para el mago. En el que tenemos a un mago más orientado al combate y el otro orientado a los custodios elficos Dalishanos; tenemos la “Sombra” y el “Explorador Legionario” para los picaros. Uno es un experto en ocultación y efectos nocivos, mientras que el otro nos da las enseñanzas de los mejores exploradores enanos de la legión de los muertos; por ultimo para el guerrero tenemos al “Guardián”, un protector avezado que se centra en tanquear y proteger a los demás compañeros del grupo y finamente el “Espíritu Guerrero” un guerrero que puede obtener poder del velo y de los espíritus que lo habitan.

5.0 (1)
Autor Gwyn
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