¿Cómo funciona?
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20.02.2022

Retroreview Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir; una expansión con muchas mecánicas - Parte II

Hacer a los cuatro personajes que te deja el juego, puede llevar tiempo, pero es la mejor forma de jugar con tus reglas, con tus propios y dedicados grupos, puedes elegir el grupo clásico: mago, clérigo, guerrero y pícaro, o puedes fabricarlo a tu antojo, elegir cada detalle, que raza será, que habilidades tendrá, que clase debe tener y cual será su alineamiento, cómo encaja eso en el mundo o por que viajan juntos. De hecho, si tu personaje tiene la dote de Liderazgo, que de hecho es introducida con esta expansión, podrás crear y llevar hasta seis personajes. En mi caso, mi primera partida fue una tiefling maga, una orca gris clérigo, una Yuan Ti picara y una humana guerrera. Curioso grupo ¿no? Me cree mi propia historia de todo ello, en mi mente, como se habían conocido, por que viajan juntas, que les motivaba. Aunque no lo parezca y aunque sea un juego digital, construirse los personajes y tener imaginación, correlaciona bastante bien con el juego. Aunque si no eres de esos, siempre puedes crear a un personaje e ir escribiendo su historia a medida que avanzas, el personaje sin pasado, le llamo yo.

Posterior al registro del libro de pasajeros, con nuestro grupo ya creado, sucede lo inevitable, el barco tiene un accidente y choca contra las costas rocosas de un país hostil y selvático llamado Samarach. Todo es relatado por Volo, en una narrativa que tira más hacia el lado creativo, y cómico. Los náufragos, incluyéndote y a tu grupo si lo creaste, deben revisar los restos del barco, hierbas y otros elementos en pantalla para ayudarse, ya que varios monstruos nativos y hostiles están a punto de atacarnos, mientras Volo intenta inútilmente dialogar con ellos. Lo que encuentres depende mucho de las habilidades de tu personaje y de tu grupo y esta es otra novedad muy acertada en esta expansión, puesto que podemos sacar provecho de las habilidades del personaje que en otras ocasiones se quedaban como un simple número y solo usábamos en contadas ocasiones. Si tu personaje tiene habilidades como supervivencia, fabricar armas o alquimia, puedes encontrar o fabricar vendas, armas o incluso fabricar alguna improvisada. Las habilidades sociales siguen siendo muy importantes y aquí más, de hecho, apenas comenzar puedes convencer a uno de los náufragos que te de su arma. Pero otra novedad, no solo el personaje que creaste al comienzo puede hacer uso de estas habilidades, lo puede hacer todo el grupo.

A diferencia de lo que ocurría en la primera campaña y en la expansión, donde solo el personaje principal hablaba e intervenía con sus habilidades, ignorando al resto de compañeros que nos acompañaban, en Storm of Zehir, han agregado una nueva mecánica, las conversaciones múltiples o conversaciones grupales, el cuadro de conversaciones ahora muestra los retratos de todo el grupo, si intercambias entre cada retrato podrás ver opciones de diálogos y acciones distintas, así que por ejemplo, si nuestro principal carece de diplomacia, pero uno de nuestro compañeros si lo tiene, este puede hablar o si necesitamos una prueba de alquimia y no lo tenemos con el personaje principal, pero si lo tiene un compañero, será este quien intervenga en la prueba. Este es uno de los puntos más favorables que tiene Storm of Zehir, siempre me pareció ilógico cuando en la primera campaña te pedían supervivencia para levantar un puente improvisado y no podías hacerlo porque carecías de esa habilidad, mientras te acompañaban un explorador y una druida con una supervivencia elevada, ignorando el tema, sin poder acudir a ellos, como ese muchos ejemplos y sin duda, se agradece este añadido de múltiple conversaciones y acciones.

5.0 (1)
Autor Gwyn
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