¿Cómo funciona?
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18.02.2019

Retroreview Silen Hill: El Clásico de Terror más Puro - Parte III

Un factor importante y que se recalca mucho, es que, como ya había dicho antes, el protagonista es una persona normal. Por lo que logra que, el jugador, se identifique aún más con el mismo. Las mecánicas se apoyan mucho en los sonidos ambientales para crear ese efecto envolvente. Además de crear ese estado de vulnerabilidad, que hace que caigamos en el terror en los momentos que nos sentimos más indefensos. O al menos Harry, pero nos adentramos tanto en el personaje, que de un momento a otro somos el mismo. Harry es un personaje bastante débil, bastante simple. Su indumentaria no es cosa del otro mundo. Su forma de correr y de tropezar, nos golpea con fatal realismo. Su puntería no es la mejor y si bien corre más rápido que muchos de los enemigos, siempre sentimos que nos pisan los talones. La falta de municiones es palpable, debido a ello y la pésima puntería de Harry, recorreremos la mayor parte de las calles del pueblo evadiendo enemigos que enfrentándolos. Ni que decir de los interiores, que son aún más terroríficos que las calles, con poco espacio de reacción. Pero, es esta particularidad una de las mejores características del juego, que nos mantiene en constante tensión. La mezcla de dichos elementos fortalece la fórmula del juego, atrayendo al jugador a una combinación de realismo y locura perenne.

Pero, además, Silent Hill se niega a darnos momentos de paz o de mejorar la atmósfera. En pos de tranquilizarnos o desestresarnos. No existen zonas seguras, no existen zonas de paz. Nuestro estado de ánimo siempre es el mismo; esto combinado con la música ambiental del juego, nos presenta unos efectos magistrales que harán temblar hasta el más valiente. Muchas habitaciones dan miedo por sí mismas, aún sin enemigos en ellas. Son elementos inexplicables que logran alterar al jugador, pues no es solo la música, sino también los efectos como el llanto de un niño en una habitación vacía de la escuela, pero visiblemente manchada de sangre. O el ruido de un casillero siendo golpeado violentamente desde dentro. El crujido de las tablas al caminar y el fuerte ruido que proviene de la pared de un lado por la que acabas de pasar. El juego nunca es predecible en estos casos, y te va causar temor una y otra vez. Por supuesto, existen las zonas para guardar partida, pero no son para nada zonas seguras. Aquí podremos guardar la partida en libretas repartidas por todo el juego, el inventario en Silent Hill, no es limitado, pero tampoco es que los recursos abunden. Por otro lado, deberemos recolectar diversos elementos, algunos muy extraños, la forma de obtener llaves y otros objetos de trama son a la par que difíciles, bastante curiosos. Recuerda que en Silent Hill, todo tiene un significado.

Las mecánicas de control son sencillas, el cambio de cámaras, contribuye a perturbarnos, Muchas veces la cámara se enfocará desde ciertos ángulos, por encima de la cabeza del personaje o desde debajo. Otras veces desde un lado o desde una posición oculta como si algo nos observara mientras andamos. Harry va armado con varios elementos ya míticos de la saga, además de imprescindibles; Una linterna de bolsillo y una radio. Obligándonos a andar y desandar en áreas oscuras donde los demonios y horrores insisten en acecharnos desde fuera del alcance de nuestra vista, para atacarnos cuando menos lo esperamos. Para ello, se vuelve hacer hincapié en el factor sonido. No solo deberemos estar atentos al ruido que hacen, si no al de nuestra radio. Que emitirá un sonido de ruido blanco cada vez más fuerte cuando haya enemigos cerca y cesará cuando se alejen lo suficiente o mueran, esto aumenta el factor tensión al límite. Así pues, están serán nuestras mayores armas, además de nuestro ingenio. La radio que nos alerta y la linterna que nos permite ver por dónde vamos y la vamos a necesitar, pues hay zonas que son tas oscuras o de niebla tan densa, que apenas logramos ver por dónde vamos.

5.0 (6)
Autor Gwyn
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