¿Cómo funciona?
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22.04.2019

Review Sekiro Shadows Twice - Parte II

Esto con respecto a lo similar, personalmente disfruto de estos juegos de dificultad añadida, pues hay cierta satisfacción entre la frustración y el lograrlo. En esa medida, hay cierto grado de gusto sádico en castigarse numerosas veces tratando de hacer un nivel o derrotar un enemigo. No obstante, en Sekiro, hay una sensación de bienestar o si lo quieres llamar de poder, en un ambiente del diseño de niveles más tolerante. Los escenarios si bien son amplios, son más lineales y menos peligrosos. En comparación con ambientes más agresivos e inflexibles de otros juegos de la compañía. No sientes que debes ir muy lejos para encontrar otro ídolo del escultor o que te vas a perder. Esa sensación de que, si no llegas pronto a esa lejana y escondida zona segura, no podrás acumular el progreso. Esto en Sekiro se traduce en una reducción de la ansiedad y la opresión, dando cierta sensación de seguridad y permitiendo que aprecies o valores mejor las mecánicas del juego, que de otra forma no te hubieses arriesgado en una zona más compleja. Aunque lo compensa en otros aspectos, pues no es para nada una reducción en la dificultad. Pero es un soplo de aire fresco en juegos de este tipo y de esta compañía.

Si bien es cierto que existe esa sensación de grandeza que proviene precisamente de la naturaleza más gentil de sus escenarios, también lo es que, el diseño general y las mecánicas de dichos escenarios, aunque con toque más oriental y místico de Japón, son también bastante familiares a la formula conocida y establecida. El poder de Sekiro se manifiesta y se transforma cuando se trata de recorrer estos escenarios de una forma distinta, en sigilo, aprovechando la libertad que ofrece las mecánicas al poder aprovechas las alturas, eliminando las limitaciones del terreno. A esto le añadimos el as bajo la manga. Pues si bien no tenemos clases para elegir o magia. Tenemos un brazo protésico todopoderoso que será nuestra herramienta definitiva, con esta podremos, por ejemplo, lanzar un gancho ya incorporado, para llevarnos a tejados y salientes de gran altura con saltos impresionantes. Pues en la saga Souls e incluso en Bloodborne. Estábamos a atados a las limitaciones, plantados forzosamente al suelo, sin poder evadir muros simples, sin poder saltar grandes distancias, teniendo que limitarse a dar vueltas o subir escaleras con lentitud. Es por ello que, si bien los escenarios parecen más lineales en el sentido de avanzar sin perderte, también lo son más libres en el sentido de poder recorrerlos de arriba a abajo sin limitaciones. Pues los escenarios tienen esa esencia y esa permisividad aunada a las habilidades del personaje y las mecánicas introducidas. Es por ello que la sensación de estar atrapado y de que vas a ser asesinado en un callejón sin salida por una horda de bichos, que genera por ejemplo Dark Souls, desaparece. Cuando varios enemigos te rodean, existe la posibilidad de aprovechar el escenario a tu favor, pues la mentalidad del jugador también se ajusta al control y habilidad del personaje. No eres un mago o un caballero con armadura, eres un Shinobi. A esta libertad adquirida se le suma la posibilidad de tocar el agua sin morir en el intento, saltar a un rio ya no presupone una muerte segura, el Lobo, puede nadar e incluso saltar al agua puede ser una ventaja, una forma de huir o una forma de acercarse a ciertos lugares.

Nuestra movilidad y libertad, se refuerza con los elementos de sigilo que nos recuerda a juegos como Tenchu o Shinobido, pero con una temática más pulida obviamente. Los asesinatos sigilosos son una gozada y era de los elementos que más disfrutaba de los juegos anteriormente mencionados. El cómo recorrer dichos escenarios depende del jugador, pero particularmente, la posición beneficiosa que te da el sigilo, los asesinatos encubierto y silenciosos, el escapar sin que te vean, esconderte del peligro o huir rápidamente cuando fallas. Es un gran acierto a las mecánicas del juego y te sientes realmente libre. Esto también permite explorar en amplitud cada escenario, similar a Assassin's Creed, podemos disfrutar de dichos escenarios en su totalidad, admirarlos desde varias perspectivas pues se nos da esa posibilidad. ¿No te hubiese gustado poder hacer eso en grandes escenarios de Dark Souls? La posibilidad de aprovechar al máximo dichas ventajas y poder cruzar con libertad estos mega escenarios, es un cambio bastante acertado y emocionante. Pero no solo en las ciudades, también en bosques, en acantilados peligrosos, en ríos y simas traicioneras. Con la libertad de las mecánicas, el viaje de Sekiro, se adopta como una diversión bastante despreocupada y no como obstáculos en el camino donde debes ir avanzando. Eso no quiere decir que sea sencillo o que debas confiarte, al igual que en todos los juegos de este estilo, la gran mayoría de cosas quieren matarte y es su objetivo en la vida, por mucho si te confías hasta el más pelele puede hacerlo. Pero la sensación de movimientos libres, ayuda a revelar un universo de un lugar que no intenta impedir que avances, por el contrario, te invita a explorar. Lo que no quiere decir tampoco que los lugares no sean peligrosos, se fomenta también el sentido común, en Sekiro también existen lugares malditos e inhóspitos.

5.0 (6)
Autor Gwyn
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