¿Cómo funciona?
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08.02.2019

El genero de terror en los videojuegos - Parte II

Claro, que eso no quiere decir que en Silent Hill, no haya horrores en forma física que puedan hacernos daño, los hay y muy peligrosos, pero se presentan de forma distinta. Vamos a compararlos. En Resident Evil, nos enfrentamos a la situación desesperada de sobrevivir. Nos encontramos atrapados en un lugar en donde un virus mortal, que transforma a la gente en muertos vivientes se ha desatado. Los pocos sobrevivientes luchan por salir de la ciudad o perecen. A su vez, la compañía responsable del brote viral, y de la creación del mismo virus. Se ha encargado de crear armas biológicas, enemigos terroríficos que no dudaran en matar a nadie. Esto puede verse a lo largo de la saga, virus, parásitos, esporas y mutantes que nos atacan. La premisa es sobrevivir. El terror se basa en verse aislado en una situación comprometida, con pocas posibilidades de salir con vida. Son embargo. Por lo general, los protagonistas, son bastantes diestros en armas y demuestran mucha valentía. Parte del temor también radica en la falta de suministros, munición y otros objetos que nos permitan salir de ese lugar. Aunque algunos títulos de la saga se orientaron a la acción y perdieron un poco (o mucho) ese sentimiento o sensación. Vale la pena destacar Resident Evil 7 como uno de los juegos de terror en donde se ha recuperado e innovado, esa angustia. El protagonista no es tan valiente, tan diestro en armas y el terror es más palpable, pero sigue siendo físico, a pesar de que juega también con la psiquis del personaje y añadiendo la oscuridad como elemento para crear atmósfera sobrecogedora.

Aquí entra en escena Silent Hill, uno de mis juegos de terror favoritos. En Silent Hill el terror está a tu alrededor, el aspecto desolador y austero del pueblo maldito, colabora a inquietarte, estas completamente solo, y todo converge para perturbarte a nivel mental, atacando directamente tu psiquis. El sonido es la principal forma que tiene el juego de angustiarte, una banda sonora, espectacular, una sobria actuación de voz y una composición de sonidos que te perturban a niveles nunca vistos en ningún otro juego junto con el sonido del radio. Después está la niebla, la limitada visión sumada al cambio entre dimensiones y la oscuridad TOTAL. Que con la ayuda de la sola linterna te pueden poner los pelos de punta. En Silent Hill todo terror es psicológico e incluso los horrores que vagan en forma de bestia por todo el pueblo no son otra cosa que manifestaciones del subconsciente. A día de hoy, ningún otro juego me ha provocado el mismo nivel de inmersión terrorífica y perturbadora que Silent Hill. El titulo fue el primero en usar el “miedo a lo desconocido” mezclando elementos de religión, superstición, sexualidad y subconsciente, para perturbar la psique del protagonista y del mismo jugador, pues el mayor enemigo de Silent Hill, es el mismo personaje (¿sorpresa? Quizá deberías jugarlo si no lo has hecho).

Otro ejemplo es el miedo a lo que hay “más allá” fantasmas, espectros, espíritus. El miedo a la muerte después de la vida; en modo menos técnico y más supersticioso, como es caso de Fatal Frame (también conocido como Proyect Zero) en donde el temor que nos invade el cuerpo tiene forma de fantasmas, que solo podemos combatir con una cámara fotográfica. Aquí también entra en juego, la capacidad del protagonista de defenderse y su propia valentía, la cual nos transmite seguridad o abatimiento. No es lo mismo ir “armado” con una cámara fotográfica que ir armado con un sub fusil. En el juego Haunting Ground, controlamos a una protagonista muy tímida, llamada Fiona, que en gran parte del juego solo puede huir o esconderse. Su principal arma es la ayuda de Hewie, un perro pastor alemán que además de ayudarle en contra de los enemigos, le será de gran ayuda para avanzar. En este juego, la protagonista puede entrar en un estado de pánico que le nubla la visión y la cordura, sin permitirle avanzar correctamente, representándolo con movimientos torpes, pantalla borrosa en blanco y negro, sumado a la vibración constante del mando, que simbolizan los latidos del corazón.

5.0 (2)
Autor Gwyn
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