¿Cómo funciona?
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05.02.2021

Mass Effect Legendary Edition - Más detalles vistos en la presentación

A la hora de replantearse si se haría una remasterización. Se pensó en cómo podría mejorarse. Cambiar el motor gráfico a uno muy avanzado, no era viable, pues significaría rehacer el juego totalmente, esto no es como copiar y pegar, dice BioWare, además de que se quería mantener lo más fiel posible y lo más nostálgico, si hay mejoras gráficas, pero no tan avanzadas, además a la hora de plantearse si añadir o mejorar la historia, se descartó con rapidez, la historia es una parte fundamental y muy querida del juego, así que no debía tocarse. Aunque el juego, especialmente el primero de la saga, se siente fresco y como nuevo. No añade contenido adicional, la meta principal era mejorar el juego original, no rehacerlo. Así que la historia es la misma, el comienzo y los finales son los mismos. Yo hubiese esperado una mejorar en los romances, quizá la oportunidad de un romance con Kaidan como hombre desde un comienzo en el Mass Effect 1, ya que en el 3 se puede, pero parece que no va ser.


Según BioWare, el desarrollo de Mass Effect Legendary Edition, no comenzó con una mejora gráfica, sino con una mejora sustancial de la inteligencia artificial. Es obvio que se requiere una mejora grafica en un remastered, mejorar la resolución, las texturas. No solo de los personajes sino del entorno. Todos los efectos visuales, la interfaz de usuario, el arte del entorno, el arte de los personajes, cada textura. Por eso hay dos cambios principales que fueron abordados. Lo primero según BioWare, era aumentar el límite del motor gráfico original, sin comprimir a través de un programa de alta resolución. Junto con algunas resoluciones de herramientas por lotes personalizadas aumentadas en el menos cuatro veces, si no en dieciséis. Después de estos detalles, el equipo comenzó a apuntar a las mejoras manualmente, utilizando la táctica deslumbrantemente simple de hacer que los artistas jugaran a través de los niveles normalmente, esto en vez de utilizar un editor como se hace comúnmente, de esta forma se pudo comprobar cómo enfocarse en un área determinada.

El director de entornos David Meek, mostro lo que llamo un video de “la línea base” que según dijo se había utilizado como una presentación interna, demostrando reflejos en tiempo real, superficies muy mejoradas en aspectos como los ojos, las enromes mejoras en las texturas de los personajes, tanto los jugables como los no jugables. No obstante, la demostración no se hizo en resolución de 4k, sino en 1080p, es posible que haya una notable diferencia a la hora de compararlos en dichas resoluciones en tiempo real. Sin embargo, las diferencias son notables, por ejemplo, las diferencias entre el modelo antiguo de Garrus y el nuevo y brillante, saltan a la vista. Las líneas de su rostro son más profundas, el daño a los impactos y roturas de su armadura, se ven más realistas, además de el reflejo de su ojo táctico, además de que Garrus es mucho Garrus, no puedo esperar a ver más de este mundo y sus personajes, como por ejemplo Tali o el mismo Kaidan, en el tráiler se puede apreciar un salto grafico importante.

5.0 (1)
Autor Gwyn
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