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23.02.2019

Retroreview Silen Hill: El Clásico de Terror más Puro - Parte V

Hemos hablado mucho del aspecto sonoro, pero Silent Hill tiene muchos aspectos visuales memorables. Es intuitivamente llamativo, para la época a pesar de sus carencias era toda una obra maestra. La dirección de arte y diseño brilla con luz propia en el seno de la oscuridad del pueblo. Cada edificio, calle, automóvil abandonado, buzón de correo, etc. Tiene un aspecto sucio, correoso o polvoriento. Interiores maltratados o húmedos, colores apagados o desteñidos. Todo contribuye a el ambiente de perdida de vida en Silent Hill. El pueblo además hace una transición a otro mundo; un mundo más oscuro y terrorífico. En donde caminaras por pasillos metálicos, con pisos de mallas oxidadas, bajo este solo se puede apreciar una oscuridad insondable que amenaza con tragarte, las paredes ahora cajas metálicas o mallas entrelazadas con alambres de espinos, adornadas con sangre seca o cadáveres mutilados en escenarios sombríos y dantescos. Entre las mecánicas están los cambios entre los dos mundos, el mundo de niebla y el mundo oxidado u oscuro, también llamado “El otro mundo” ¿recuerdas el glorioso mapa? Pues algo perturbador es que una vez pasas al otro mundo, que es como un espejo del “normal” No tendremos las marcas que Harry hizo en el mapa, como si fuese otro lugar, aunque el mapa sea “igual” también las puertas o pasajes antes abiertos podrían estar cerrados o viceversa. Pueden aparecer lugares extras, pisos que no estaban o elementos que no deberían estar ahí.

Las escenas de video o cinemáticas, también son un gran acierto, de las mejores CGs de la época. Los personajes tienen un realismo impecable. El juego de luces y sombras, están muy bien diseñados, las transiciones de luz y oscuridad son bastante elegantes y te hace preguntarte si es un juego fuera de su época. Por supuesto, a todo esto, se le suma el excelente trabajado de audio, ya no solo hablando de la música ambiental. Si no de un todo.


El mítico Akira Yamaoka creo composiciones realmente impresionantes para el juego. Una banda sonora con acordes melancólicos y ruidos de metal sobre metal, cuerdas, histrionismo, maquinaria, una pesadilla industrial. Como una gran fábrica de horror, grande, antigua pero bien afinada. Todo opera a la perfección para alterarnos, otros son más sentimentales o melancólicos, en otros lugares no hay sonido o música alguna, pues es ese “el sonido” del lugar, la ausencia de todo. La música no se queda atrás y somos testigos de grandes pistas (Muy recomendado buscar el OST). Las actuaciones de voz si bien no son las mejores, cubren bastante bien las expectativas. Se adaptan bien a la línea argumental, con un contexto bastante serio y realista. Aunque muchas veces parecen que no están en una pesadilla, si no hablando en la casa. Esto también depende mucho de la situación y del personaje, muchos de ellos no saben dónde están o están lo bastante perturbados para creer que todo es normal.

Uno de los puntos más ejemplares de Silent Hill es su historia, su profunda trama y su narrativa impresionante. Juega con ideas complejas y abstractas. Como el miedo de cada uno, el subconsciente manifestado en pesadillas. La historia se nos va administrando gradualmente, no entendemos mucho al principio, esa confusión es parte del terror que se nos causa. Solo sabemos que Harry, un hombre común busca a su hija de la que tampoco sabemos mucho. Hemos caído en una pesadilla sobrenatural, con entes espantosos. Nos encontramos con otros personajes que tampoco ahondan mucho sobre si mismos que forman una parte integra e importante de la trama. Como Cybil Bennettt la policía que nos da nuestra primera arma. La confundida Lisa Garland, la misteriosa Dahlia Gillespie o el asustado, pero sospechoso Michael Kaufmann. De hecho, los momentos más emblemáticos y peligrosos no ocurren cuando nos topamos con monstruos, si no con otros seres vivos. Todo se va descubriendo de forma lenta, pero nada cansina, nos mantiene tensos, pero de principio a fin con interés. Silent Hill, es decir el pueblo en sí mismo es otro personaje más, mucho más complejo y es lo que de verdad brilla. El tono, la inmersión y la atmósfera del pueblo. Hacen que el jugador aprenda sobre el mismo y entienda su historia.


5.0 (3)
Autor Gwyn
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