Come funziona?
5.0 1 370 0
05.07.2022

La solitudine di Source Pt. 2

(Seconda parte dell'analisi del 3D game engine di Valve "Source", trovate le parti precedenti negli articoli pubblicati di recente o su "cerca")


Le luci che ronzano ancora qui significano che l'elettricità è ancora stabile, il che significa che qualcuno la sta facendo funzionare. Le prove delle camere di osservazione e delle telecamere dimostrano che siamo osservati e che qualcuno è stato qui. Per il nostro cervello, questo è tutto indizio che ci deve essere una sorta di attività umana che si sta verificando, ma quando non troviamo nulla, viaggiando per tutto il gioco, iniziamo a dubitare di ciò che abbiamo veramente analizzato nel complesso. E penso che questo esempio sia perfetto per quello che è veramente la kenopsia. C'è ogni singolo indizio che gli umani dovrebbero essere qui. Ma per qualche ragione, non lo sono.


Unisciti a un server TF2 vuoto per un esempio, un gioco che è orgoglioso dei giocatori che combattono. Ora vai in giro da solo per un secondo. Non sembra proprio giusto... Puoi provare la stessa sensazione camminando su una mappa come una grande città, mentre senti l'atmosfera di auto ed elicotteri sullo sfondo come se la mappa fosse in qualche modo viva. Ma quando si tratta di ciò che sta realmente accadendo, sei solo tu. Lo è sempre stato. Oltre alla funzione del nostro cervello, il modo in cui sono composti i giochi funziona anche per farci spaventare intenzionalmente. Per mostrare un ottimo esempio di questo, mostrerò questa mappa di Suspiciously Awesome. Tanto per cominciare, con questa foto, ti senti davvero spaventato? Il consenso generale qui è probabilmente no. Riconosciamo questo come sicuro, a causa dei bianchi brillanti e dei colori facilmente distinguibili.


Non vediamo una minaccia qui e in realtà sembra piuttosto piacevole alla vista, con l'architettura e la composizione di questa città. Al contrario, diamo un'occhiata a uno screenshot che mostra la panoramica di una strada all'interno di Half Life 2, City 17. I muri qui mostrano un'area industriale molto trasandata. C'è ruggine evidente e sporcizia sulle aree residenziali. Al contrario del cielo azzurro brillante, abbiamo invece un cielo molto ammuffito, giallo-grigiastro. Gli alberi qui sembrano quasi morti, senza foglie verdi in vista e una sensazione molto apocalittica. In che modo questo si collega al motivo per cui potremmo trovare mappe come Downtown inquietante e Big City è perché tutto in quelle mappe utilizza le trame di base per il gioco.


E anche questa serie è finita. Spero che vi sia piaciuto. Consigliatemi altri giochi da fare per questa serie, e lasciate 5 stelle e un commento. Ciao.

5.0 (1)
Autore Gianluigi
Articoli Hot
Chat