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18.01.2018

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, giocare a Metal Gear nonn è mai stato così bello!

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è un gioco enorme, sia per quanto riguarda le meccaniche di gioco, sia per il numero di fili che muovono la trama. The Phantom Pain è il miglior gioco di azione stealth mai realizzato.
Ci sono due narrazioni distinte. Una è più facilmente accessibile per coloro che non hanno familiarità con la serie. È la storia di un soldato leggendario che costruisce un esercito privato per rintracciare un cattivo e salvare il mondo dalla sua arma segreta. Dietro quella trama c'è il tentativo di fondere insieme oltre 25 anni di storia Metal Gear.
Non è solo il contenuto narrativo a essere assurdo, ma spesso sono i dialoghi. Snake (AKA "Venom Snake", AKA "Big Boss", AKA Jack, AKA John ... sei ancora con me?) Rimane stranamente silenzioso, per molti dei momenti cruciali del gioco. I personaggi continuano a parlargli come se avessero ascoltato le sue risposte immaginarie, e nulla, compresi, gli sguardi drammatici di Snake rende questi filmati meno imbarazzanti.
Eppure, per un gioco della Metal Gear, questi filmati sono sorprendentemente rari. In un certo senso, è gratificante, raramente la narrativa di The Phantom Pain interrompe le nostre sortite furtive. Gran parte della lunga esposizione dei personaggi è stata relegata su cassette audio, da poter ascoltare, solo se lo vogliamo.
Una volta che i nostri scarponi hanno toccato terra e l’elicottero parte, lasciandoci vulnerabile in un mondo vasto, aperto e ostile, The Phantom Pain offre un'esperienza trascendentale. Mentre la trama del gioco collassa sotto il peso di 25 anni di colpi di scena, i sistemi di azione furtiva in gioco sono il risultato di altrettanti anni di sperimentazione e raffinatezza. Abbiamo già visto molti di questi sistemi, sia in Metal Gear che in altri giochi open world, ma mai prima d'ora si sono coalizzati con lo scopo e la bellezza che fatto qui. Luce e ombra, mimetismo e posizione, guardie che si insospettiscono se i loro colleghi non rispondono ai walkie-talkie, avamposti che possono chiamarsi l'un l'altro per rinforzi via radio che volendo possiamo sabotare.
Ogni singola interazione, da una singola guardia che indaga su un rumore, a un'intera fortezza inviata in modalità di allerta, viene rappresentata con perfetta chiarezza.
Il camuffamento è importante, ma l'indice percentuale che comunica quanto si è nascosti sullo schermo è sparito. Quando una guardia sente un rumore, non si sa immediatamente se indagherà da solo o trasmetterà alla radio che sta per controllarlo. Se è il secondo, e lui non fa rapporto, puoi aspettarti compagnia.
In una missione, fui incaricato di indagare su un convoglio blindato guidato da una jeep che trasportava un prigioniero. Entrai di notte e galoppai dietro ai carri armati sul mio cavallo, tenendomi nascosti sul ciglio di un burrone lungo la strada che stavano percorrendo. All'improvviso il convoglio si fermò: gli uomini della jeep scesero per scacciare alcune capre selvatiche che stavano bloccando la strada. Sono saltato giù dal cavallo, mi sono insinuato fino ai veicoli corazzati, ho piantato esplosivi e sono corso verso la jeep. Mentre facevo esplodere le bombe, gli uomini si girarono verso il loro convoglio, giusto in tempo per vedermi sparare al motore, farli cadere entrambi e portare in salvo il prigioniero. "Missione completata, wow.
Anche attraverso il minigioco della Mother Base, che ci vede essenzialmente rapire i soldati nemici (tramite un pallone sonda) e fargli il lavaggio del cervello per farli unire al nostro equipaggiamento militare. Una volta lì, possono essere assegnati per sviluppare nuovi oggetti, fornire informazioni o supporto sul campo, o essere inviati sulle loro missioni di combattimento fuori. Anche se raccogli risorse, veicoli e altri pezzi di kit nello stesso modo, le persone sono la tua risorsa principale.
Questo risolve una delle domande persistenti del genere stealth: perché ti preoccuperesti di perseguire un approccio attento, non letale, quando così tanti tuoi oggetti possono uccidere con maggiore facilità? Perché i morti non consegnano scorte di rifornimento a metà missione. Sebbene tu possa assegnare manualmente questi servitori per, ad esempio, andare all-in su un grande progetto di sviluppo di armi, per la maggior parte possono essere lasciati nelle loro posizioni assegnate automaticamente e dimenticati.
Queste meccaniche di gioco non si fermano quasi mai in espansione. Sono state introdotte completamente nuove meccaniche di gioco 20, anche 30 ore. Ho completato tutti i contenuti della storia dopo 55 ore e ancora non mi sento come se avessi finito il gioco. Questo è un gioco in cui puoi sconfiggere un boss, facendogli cadere una cassa di rifornimento intesta. Non ho abbastanza spazio per parlare di tutti questi momenti del genere, e non lo vorrei, comunque, rovinarci la sorpresa.

Tale dramma, commedia e azione guidati dai giocatori eclissano qualsiasi cosa nella deludente narrazione sceneggiata. The Phantom Pain è una delle storie Metal Gear che funzionano meno, mai raccontate. Eppure allo stesso tempo, The Phantom Pain è il miglior gioco d'azione stealth mai realizzato.
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Autore nicob982
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