Come funziona?
World of Tanks
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05.01.2018

World of Tanks una mini guida per iniziare alla grande

Ho scritto questa breve guida per aiutarei giocatori a migliorare il loro gameplay sia in solitario che in plotone / clan wars, se sei appena all'inizio del gioco potresti aver bisogno di ottenere un paio di centinaia di battaglie sotto mano perché questa è una guida piuttosto avanzata e tratterò molti argomenti, puoi leggerli tutti in una volta sola, o prendere alcune parti alla volta. Io stesso ho giocato sin dalla beta e sono riuscito a ottenere un buon livello di perfomance, in questa guida ti darò alcune delle informazioni che ho appreso sulle migliaia di battaglie che ho giocato, il resto dovrà venire con l'esperienza mentre giochi. Se riesci a seguire le basi di questa guida dovresti essere in grado di spingerti su nella zona blu di XVM, forse anche nell'area di unicom se hai abbastanza esperienza, ma ricorda, ci vorrà del tempo,non vedrai i risultati immediatamente.

Ricordati di applicare queste basi al tuo stile di gioco, che tu sia un giocatore molto aggressivo o attento, non importa, non lasciare che gli altri decidano sul tuo stile di gioco o che non migliorerai, basta tenere a mente le basi.


Solo per mostrare a che livello di prestazioni sono qui ci sono le mie statistiche: WoT e Noobmeter . Puoi anche trovare alcuni video delle mie battaglie su youtube caricati da cheesyboofs e potresti essere in grado di vedere una cosa o due in grado di aiutarti.


Generatore di numeri casuali
Il generatore di numeri casuali in World of Tanks funziona assegnando un valore casuale al danno e al valore di penetrazione dei gusci, la fluttuazione è +/- 25% quindi una pistola con un ap di 100 può finire con un ap massimo di 125 e il valore più basso può essere 75, questi valori sono diversi per ogni colpo, quindi puoi trovarti Ricochet di un weakspot solo a causa di un tiro basso, il danno funziona allo stesso modo.

Come funziona ogni tipo di shell
Armatura Piercing (AP) Shell
AP

Questa shell fa il pieno danno elencato nelle specifiche della pistola se penetra nell'armatura del nemico. Tuttavia, se il guscio non penetra nel bersaglio, rimbalzerà e non danneggerà in alcun modo. Può anche danneggiare i moduli del serbatoio e l'equipaggio se colpisce nel punto giusto. I gusci AP sono soggetti a normalizzazione e perdono qualche valore di penetrazione sulla distanza.
Le shell AP normalmente costano crediti.
Giocando a questo gioco, potrai ricevere 100 Gioca
Shell Armor Piercing Composite Rigid (APCR)
APCR

Questo tipo di munizione ha il più alto valore di penetrazione (grazie alla sua soggetta alla normalizzazione), ma il valore del danno è lo stesso di un guscio AP. Ha ancora le caratteristiche della shell AP, con leggeri colpi di scena. L'APCR ha una velocità della volata più alta di AP, il che significa che una shell lascia la tua pistola a una velocità più alta (con conseguente "vantaggio" di bersagli mobili in lontananza), tuttavia l'APCR perde anche molto più valore di penetrazione alla stessa distanza di AP. In generale, pistole di basso calibro come una pistola da 57 mm perderanno la penetrazione ad un ritmo molto più veloce rispetto a pistole di calibro elevato come una pistola da 120 mm. All'estremità molto alta dei calibri della pistola cisterna, la penetrazione persa per la distanza è talmente minuscola che allo stesso intervallo di AP, l'APCR avrà comunque o almeno un valore di penetrazione simile a quello di AP.
I gusci APCR normalmente costano oro. Tuttavia, 7.5 ha reso i gusci APCR le munizioni standard utilizzate dai nuovi serbatoi di livello 10. Inoltre, 8.2 ha reso i gusci APCR le munizioni standard utilizzate dal cannone da 76 mm Gun T185, che può essere montato sul carro armato americano T71, e dal serbatoio medio americano T69. Non possono usare affatto munizioni AP, e invece possono acquistare queste munizioni usando crediti piuttosto che oro. I carri armati i cui cannoni sono predefi niti all'APCR non sono soggetti alla stessa perdita di penetrazione sulla distanza dell'APCR premium, ma hanno ancora la velocità della museruola più alta. A partire da 8.6 con i cambiamenti di bilanciamento apcr ha perso parte del suo valore in quanto ha ottenuto meno normalizzazione era il 5% ma ora è al 2%, mentre ap ha un 4% che rende Ap più efficace contro le pendenze dell'APCR, era il contrario.

Guscio ad alta esplosività (HE)


Questa shell ha il valore di danno più alto tra tutti i tipi di shell nel gioco, ma ha anche un valore di penetrazione molto basso. Questi round hanno un'area di danno da spruzzo molto piccola. Non ha bisogno di penetrare per danneggiare il bersaglio, ma il danno diminuisce rapidamente quando la differenza tra l'armatura del bersaglio e il valore di penetrazione della conchiglia aumenta. Se riesce a penetrare nell'armatura, esploderà all'interno del serbatoio per il danno totale elencato nelle specifiche, inoltre HE infligge danni aggiuntivi a più moduli interni e / o equipaggio, a seconda di quanto alto è il valore di danno HE. I gusci HE hanno tipicamente un valore di danno massimo superiore del 25% rispetto ai gusci AP, arrotondato alla prima cifra significativa.

Guscio ad alto potere esplosivo anticarro (HEAT)



Dopo una penetrazione riuscita, un guscio HEAT non può rimbalzare all'interno del serbatoio (poiché il guscio viene trasformato in un flusso continuo).
Dopo il successo della penetrazione, il guscio HEAT perderà il 5% del valore di penetrazione dell'armatura per ogni 10 cm di distanza percorsa (50% per 1 metro tra la superficie dell'armatura distanziata e l'armatura
Dopo una penetrazione riuscita, la forza con cui il guscio HEAT continua a viaggiare attraverso l'armatura perderà valore di penetrazione pari alla quantità di armatura colpita e terrà conto dell'angolo d'impatto tra l'armatura e il punto di penetrazione.
La sospensione ora conta anche come armatura distanziata
Guscio di alta testa esplosiva di zucca (HESH)


Questo guscio molto simile a un alto esplosivo infligge danni molto alti pur avendo una grande quantità di ap, ha anche un raggio di schizzi. Il rovescio della medaglia è che funziona esattamente come HE con una grande quantità di ap su di esso, quindi non può penetrare le tracce o armatura distanziata, che lascia pochissime posizioni in cui sparare.

Attualmente solo i carri armati britannici hanno accesso a queste conchiglie.

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Camuffare


Sono state apportate alcune modifiche al sistema camo nella patch 8.6, sono le seguenti.

Lo spotting di prossimità non è più lungo 15 ma 50 m.
Il valore di demasking di sparare con la tua pistola è stato aumentato, quindi sei quasi sicuro di essere individuato quando spari la tua pistola.
Il valore di camo dei cespugli è stato abbassato e il valore di camme che daranno dipende dalle loro dimensioni.
Giocando a questo gioco, potrai ricevere 100 Gioca
Ogni veicolo nel gioco viene fornito con un valore di camuffamento di base assegnato dagli sviluppatori come parte del bilanciamento del gioco. Il valore è definito separatamente per lo spostamento e per stare fermi. Il valore di baseCamo è generalmente inferiore mentre si sposta lo scafo rispetto a quando si è fermi, ma per alcuni serbatoi che includono la maggior parte dei carri armati leggeri i valori sono uguali per entrambi gli stati, il che è un grande vantaggio per i carri armati dell'esploratore dedicato.

I valori di baseCamo non sono mostrati nel gioco.

L'abilità del camuffamento nell'equipaggio può essere un miglioramento significativo e può essere il vantaggio che devi essere in grado di nascondere, provare a portarlo sempre a meno che non ti importi di essere scoperto.

Un'altra abilità che puoi fare è BIA, che migliorerà anche il valore di camo del serbatoio (lo stesso con la ventilazione).

Quando stai scattando perderai parte del tuo valore di camo, a seconda di quanto è grande il flash della museruola (dipende da serbatoio / pistola), recuperi lentamente il valore di camo perso in pochi secondi.
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Autore nicob982
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