Come funziona?
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27.08.2021

L'iceberg di Portal spiegato Pt. 13

(Tredicesima parte della spiegazione dell'Iceberg di Portal, trovate le parti precedenti negli articoli pubblicati di recente o su "cerca")


Tutto è senziente.


Si può sostenere che la maggior parte se non tutti gli oggetti trovati nelle camere di prova hanno una qualche forma di coscienza. I nuclei della personalità, GlaDOS, le torrette e altre macchine hanno coscienza attraverso la loro intelligenza artificiale. Wheatley ha anche detto che le torrette possono provare una sorta di dolore.- Non dovrebbe ridere davvero, si sentono in una sorta di. È tutto simulato, sai, ma abbastanza reale per loro, suppongo. Il motivo per cui è stato programmato in primo luogo è sconosciuto. Le radio potrebbero gridare di dolore quando le emanci. I cubi dei compagni sono impliciti come senzienti, con GlaDOS che avverte il giocatore in Portal e le interazioni di Rattman con esso in Portal 2: Lab Rat.

Se ci sono corpi al loro interno, potrebbe dare al cubo una presenza più senziente. Oppure la sua presenza è data dal modo in cui i giocatori si attaccano al cubo, il che genera una sorta di cultura attorno ad esso. GlaDOS chiama continuamente Chell un assassino in Portal 2, insistendo sul fatto che Chell ha ucciso GlaDOS, i nuclei e le torrette senza esitazione. È possibile che questa idea possa essere semplicemente prodotta dalle parole di GlaDOS per far sentire il giocatore più in colpa. Potrebbe anche essere un fenomeno psicologico, che è un ottimo segway per...


Ogni test di apertura era psicologico.


Le camere di GlaDOS potrebbero non solo testare la pistola portale, ma anche la mente umana. L'intensa solitudine che si può sperimentare nelle camere di prova alimenta il desiderio di affrontarla, riallacciandosi al precedente ingresso del senzientismo.


Non ci sono dipendenti o amministratori umani presenti nel gioco. Non c'è niente che sia carne e ossa da nessuna parte in Portal e Portal 2. L'unica prova della loro esistenza sono scritte sui muri o registrazioni audio di un'epoca passata. Uno dei primi esempi di questo fenomeno psicologico sarebbe l'infatuazione per il cubo compagno. Si potrebbe dire che questo cubo consente ai soggetti del test di affrontare la propria solitudine mentre si testano senza nessun altro intorno. È anche possibile che GlaDOS abbia realizzato il cubo, con il suo design unico e l'attenzione specifica nei suoi confronti, per schernire il giocatore. Solo una battuta su quanto siano semplici gli umani quando si affezionano a un oggetto inanimato.


E anche questa parte è finita. Spero che vi sia piaciuto. Consigliatemi altri giochi da fare per questa serie, e lasciate 5 stelle e un commento. Ciao.


5.0 (1)
Autore Gianluigi
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